o longo adeus do metaverso de Zuckerberg

SAN FRANCISCO (EUA) — Há cinco anos, Mark Zuckerberg cravou que o futuro do Facebook seria o metaverso. Em realidade virtual, ele imaginava um mundo digital imersivo onde as pessoas trabalhariam, jogariam e se encontrariam. Para marcar essa guinada, rebatizou o grupo como Meta.

De lá para cá, a história mudou de rota. Nos últimos meses, a Meta demitiu cerca de 10% da equipe da divisão de metaverso e avisou que o Horizon Worlds — seu “mundo” virtual em que usuários convivem por meio de avatares — deixaria de ter foco prioritário em realidade virtual.

Nesta semana, veio quase um ponto-final. Na terça-feira (17), a empresa anunciou que o acesso ao mundo imersivo por meio de headsets de VR será encerrado em 15 de junho.

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No dia seguinte, recuou parcialmente: informou que vai manter o suporte a alguns apps de VR já existentes dentro do Horizon Worlds, mas não vai adicionar novos.

Na prática, a ideia original de Zuckerberg para o metaverso está sendo desmontada.

Mesmo depois de a Meta acumular algo em torno de US$ 80 bilhões em prejuízos com o projeto, o metaverso e a realidade virtual seguem restritos a nichos — entusiastas, gamers e alguns usos corporativos. Outras plataformas, como Roblox e Fortnite, acabaram ocupando esse espaço com mais tração.

Enquanto isso, a companhia virou a chave para a inteligência artificial. No ano passado, Zuckerberg anunciou um novo “futuro”, agora centrado na chamada “superinteligência”, uma IA quase onipresente que funcionaria como um superassistente pessoal. A Meta projeta gastar ao menos US$ 115 bilhões neste ano, principalmente em IA — incluindo a construção de grandes data centers para rodar esses modelos.

Isso não significa abandonar totalmente o metaverso. O Horizon Worlds continua disponível em celulares, e a empresa vem apostando em óculos de realidade aumentada, que gravam vídeos e permitem interação com assistentes de IA.

Mas o tema perdeu protagonismo. Em setembro, na mesma conferência para desenvolvedores em que, em 2021, Zuckerberg anunciou o novo nome da empresa, a palavra “metaverso” apareceu só duas vezes — ambas nos minutos finais de uma apresentação de cerca de uma hora. “IA” foi mencionada 23 vezes.

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“Eles embarcaram no termo ‘metaverso’ sem realmente entender o conceito”, disse Wagner James Au, autor de Making a Metaverse That Matters [Criando um Metaverso que Importa, sem tradução no Brasil], em entrevista. “A estratégia deles parecia ignorar completamente as lições de plataformas anteriores.”

Um porta-voz da Meta lembrou um post publicado em fevereiro, no qual a companhia afirma continuar sendo “a maior investidora da indústria de VR” e diz ter “um plano robusto de novos headsets em desenvolvimento”.

A aposta de Zuckerberg no metaverso começou em 2014, quando ele pagou US$ 2 bilhões pela Oculus, então uma startup de óculos de realidade virtual. Encantado com a tecnologia, ele via ali um candidato a “substituto do smartphone” como próximo grande dispositivo de computação pessoal.

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O Quest da Meta em 2024, uma década depois de Mark Zuckerberg pagar US$ 2 bilhões pela empresa de headsets de realidade virtual Oculus. Crédito: Jim Wilson/The New York Times

A empresa passou anos despejando bilhões de dólares na tese: comprou estúdios de games, financiou desenvolvedores e vendeu headsets muitas vezes com margem apertada ou negativa. Em 2019, Zuckerberg admitiu a investidores que a realidade virtual estava “demorando mais” do que ele imaginava para engrenar.

Com a pandemia de Covid-19, em 2020, a ideia de interagir com amigos e colegas em ambientes virtuais ganhou fôlego. Em 2021, Zuckerberg e sua equipe passaram a defender abertamente que esse seria o próximo salto da internet. Resgataram o termo “metaverso”, popularizado pelo escritor Neal Stephenson e já queridinho de comunidades de games e cripto.

Em outubro daquele ano, ele anunciou o rebranding para Meta e descreveu um futuro em que experiências de realidade virtual e aumentada se misturariam ao cotidiano. Mundo físico e digital formando uma “meta-realidade” contínua.

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Parte da visão passava por games, mas outro foco era o trabalho remoto: em vez de reuniões no Zoom, encontros em escritórios virtuais com avatares.

“Teletransportar-se pelo metaverso vai ser como clicar em um link na internet”, disse Zuckerberg na época. “Acabar com o trajeto diário vai significar menos trânsito e mais tempo com o que importa. E ainda vai ser melhor para o meio ambiente.”

O headset Quest 3s, da Meta, nos escritórios da empresa em Menlo Park, Califórnia, em 25 de setembro de 2024 (Jim Wilson/The New York Times)

O mercado comprou a ideia. Grandes empresas — de Disney a varejistas como Crate & Barrel — passaram a criar cargos de “chief metaverse officer” para explorar oportunidades. Um relatório da McKinsey, em 2022, estimava que o metaverso poderia gerar até US$ 5 trilhões em valor até 2030 e projetava que 15% da receita corporativa viriam desse ambiente até 2027.

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Na prática, porém, a experiência ficou aquém da promessa. As primeiras versões do Horizon Worlds tinham muitos bugs. Os avatares eram simplificados ao extremo — por um tempo, só torsos flutuantes, o que virou motivo de piada nas redes sociais até a Meta adicionar pernas.

O principal problema, porém, foi de adoção: usuários não apareceram na escala imaginada. Jogos de fitness em VR, como Supernatural e Beat Saber, criaram comunidades fiéis, mas nunca atingiram o volume necessário para sustentar o plano de transformar a VR em uma plataforma de massa.

“Eles estão basicamente encerrando esse experimento porque perceberam que tentar ‘forçar’ a VR como plataforma independente exigiria muitos anos e muitas gerações de hardware ainda”, avalia Eric Seufert, analista independente.

Outras gigantes também esbarraram nos limites do hype. A Apple lançou em 2024 o Vision Pro, um headset de VR e realidade mista elogiado pela tecnologia — e criticado pelo preço, na casa de US$ 3.500, valor comparável a uma parcela de financiamento imobiliário em cidades caras dos EUA.

Na Meta, o discurso oficial é de que o metaverso não acabou, mas mudou de lugar na fila de prioridades. O tom, no entanto, ficou mais pé no chão.

“Às vezes, a gente acerta em cheio”, escreveu Samantha Ryan, vice-presidente de conteúdo da divisão Reality Labs, em um post recente. “Em outras, a gente erra. E, quando isso acontece, olhamos para os dados, ouvimos o feedback, ajustamos a estratégia de forma decisiva e seguimos construindo.”

c.2026 The New York Times Company

Fonte: Info Money

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Ismael Martins de Souza Costa Xavier

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